DOOM bi i mogao biti vječan

DOOM za videoigre predstavlja nešto poput rođenja Krista ili nekog ekvivalentnog epohalnog događaja u povijesti, u pogledu da uistinu bez velike zadrške možemo povijesni razvoj PC igara razdijeliti na period prije Dooma i poslije Dooma (Anno Doomini). Utjecaj Dooma na mikro i makro kozmos videoigara je zapanjujući i predstavlja nešto puno više od zbroja njegovih dijelova. Njegove očigledne inovacije u pogledu tehničkog razvoja medija u kontekstu prvih naznaka pravog trodimenzionalnog prostora (puno supstancijalnjeg od njegova prethodnika, Wolfenstein 3D, kojeg se u ovom kontekstu može opisati poput nekog proroka koji prethodi Kristu) i rafiniranja gameplayja FPS žanra, također i značajnog komercijalnog uspjeha, su samo prve kapi kiše u nadolazećoj oluji kultnog fenomena u koji se pretvorio Doom, oluji koja ni dan danas ne jenjava.

Kreatori tog fenomena, ekipa iz Id Softwarea, nisu imali naročite megalomanske planove s novim projektom. John Carmack i John Romero, po dužnosti programeri u Id-u, su zapravo aktivno sabotirali planove glavnog dizajnera Tom Halla u svojem naumu da stvori zaokruženu SF-horror priču i mitologiju (doslovno je pisao dokument zvan Doom biblija) i nadoda dah realizma, što je i napravio u prvom prototipu igre gdje je stvorio realistični prikaz vojne baze. Romero, čiji je glavni motiv bio bahatiti se prednostima svog novog enginea, se i sam uhvatio posla dizajnirana nivoa za Doom, dok se stav Carmacka u svemu tome najviše očituje u njegovoj legendarnoj izjavi: „Story in a game is like story in a porn movie; it's expected to be there, but it's not that important.” Zbog konflikta oko ultimativne vizije što bi Doom trebao biti, Hall je u konačnici napustio Id Software i pod dizajnerskom palicom Romera i novog člana Sandy Petersena, krivudavi put k završetku igre se trajno popločao. I Doom na kraju biva obliven krvoločnim nasiljem s jedinstvenim pakleno-lovekraftijnskim štihom, gdje je fokus na taktici borbe i strategije preživljavanja, dok od priče imamo relativno jednostavnu premisu o bezimenom marincu u bliskoj budućnosti koji je poslan istražiti čudne glasine na istraživačko-vojnom kompleksu na Phobosu, satelitu planeta Marsa, dok Deimos, satelit blizanac koji također sadrži vojno-istraživački kompleks (UAC - Union Aerospace Corporation) je netragom i neobjašnjivo nestao. Kroz kratke intermisijske tekstove na kraju završetka svake epizode saznajemo kako je UAC istraživao tehnologiju teleportiranja te stvorio portal između Deimosa i Phobosa. Igrač na Phobosu otkrije kako je posada cijelog kompleksa ili ubijena ili zombificirana, dok između svega demonoliki monstrumi vrebaju uokolo. Pri dolasku na glavni teleport, igrač eventualno dođe do Deimosa za kojeg se otkrije da je teleportiran doslovno iznad samog Pakla, gdje u konačnici igrač mora pristupiti i riješiti se demona koji tu priliku iskorištavaju za prijelaz na naš svijet i postaju prijetnja samoj Zemlji.

Originalni Doom je podijeljen na tri tematske epizode. Prva s nazivom „Knee-Deep in the Dead“ je u cijelosti Romerovo djelo i njegov kreativni genij instantno osvojio publiku i polučio zavidne komercijalne rezultate, gdje se procjenjuje da je otprilike 20 milijuna ljudi odigralo u prve dvije godine. Romero je krenuo drukčijom rutom pri dizajniranju nivoa prve epizode, unio je dovoljno realističnih elemenata da bi igrač i dobio osjećaj kako istražuje vojno-istraživački kompleks, ali nivoi su mu i dovoljno apstraktni i neobični da budu i zanimljivi za istraživanje, gdje je zapravo pogodio fini balans. Romero instinktivno zna koje trikove primijeniti da na podsvjesnoj razini ostavi igrača investiranog i upijenog u svijet Dooma, dok se igrač aktivno bori s hordama demona što je i samo po sebi dovoljno zabavno i adiktivno i u tom kontekstu je definitivno iskoristio svaku prednost novog enginea. Za razliku od Wolfensteina je Doom je očigledno vertikalan (stube i liftovi su bili velika inovacija u FPS igrama) dok u prethodnom imaš osjećaj kao da se nalaziš u beskrajno ravnom labirintu koji ne može emulirati osjećaj nalaženja u dvorcu gdje se radnja odvija. Također, jedna značajna tehnička inovacija je kontrast eksterijera i interijera koji se može već vidjeti u uvodnom nivou, gdje igrač odmah ima mogućnost kroz prozor pogledati van i vidjeti sky-box pikselizirane slike iz Južne Amerike koja bi trebala emulirati ogoljene reljefe Marsovog Mjeseca. Puno naprednija paleta boja s kojom Engine raspolaže, omogućio je Romeru stvaranje zanimljivih prizora na svakom koraku, sivila arhitekture vojnog kompleksa prošarana jarko-plavim tepisima dok se nedaleko nalazi bazen jarko-zelene radioaktivne kiseline, dok iza susjednih vrata igrač može pristupiti administrativno-upravljačkoj jedinici puno kontrolnih panela, monitora i zaslona s raznim šarolikim statistikama, prikazima crvenog planeta i ostalih tehnikalija, pruža igraču neprestani eye-candi koje možda neće ni registrirati tijekom dinamičnih borbi, ali će zasigurno barem podsvjesno registrirati i najzahtjevniji igrači. Apsolutni prvi trijumf Romerovog umijeća s Doom Engine nalazimo u drugom nivou zvan Nuclear Plant gdje se ključan moment dogodi pri silasku u podzemne dijelove rafinerije gdje mračno crnilo koridora na moment rastjeraju trepereća neonska svjetla. Romero uspješno prevari ljudi kako je u samom kodu enginea omogućena interakcija svijetla i sjene, dok je Romero ustvari mukotrpno svaku teksturu „ručno“ obojao određenom bojom te tako stvorio iluziju iznimno uvjerljivog dinamičnog osvjetljenja s najprimitivnijoj pikseliziranom grafikom.

U opsegu ovoga bloga teško je i nabrojati sve kreativno-tehničke inovacije koje su sadržane u prethodno spomenutim. Izrazito dinamičnu i responsivnu akciju kao ultimativno prepoznatljivi element Dooma, što je i istina zapravo, ispaliti projektil iz lansera raketa ili iz još ubitačnijeg oružja na bazi plazmatskih projektila BFG-9000 i svjedočiti kako bataljun opsjednutih ljudi i krvoločnih demona postanu nalik asortimanu u lokalnoj mesnici definitivno sprži sinapse prekomjernom navalom dopamina, ali taj power-fantasy element ne bi ni blizu bio toliko efektivan da Doom u taktičkom pogledu nije tako dobro koncipiran. Različiti asortiman oružja je utoliko prikladan različitom asortimanu neprijatelja. Igrač tijekom igre može baratati chaingunom i pištoljem koji imaju brzu ratu paljbe i velik domet koji može skidati neprijatelje s velike daljine, ali generalno ne rade veliku štetu, dok je sačmarica funkcionira po obrnutom principu, kratak domet, velika šteta i raspršujući učinak sačmi koji izbliza može pogoditi više neprijatelja. Od moćnijih oružja imamo lanser raketa koji može masivnu štetu napraviti i igraču koliko i neprijatelju, ako domet eksplozije dohvati i igrača ukoliko pogodi obližnji zid, dok od najnaprednijih oružja imamo plazmatsku pušku koja ispaljuje dugi niz manjih plazmatskih projektila koje sprži i najizdržljivije demone velikom brzinom i epski BFG-9000 koji predstavlja ultimativno oružje, nalik mini nuklearnoj eksploziji. I plazmatska puška i BFG dijele istu vrstu municije te igrač mora dobro procijeniti u kojoj danoj situaciji koje je oružje primjenjivije.
Zadnjom rečenicom zapravo dolazimo i do srži Gameplayja, gdje igrač mora tumarati nivoima, boreći se s neprijateljima i zato mu je potrebna temeljitost u pronalasku municije koju lako može potrošiti, ako nije pažljiv i sredstava prve pomoći za iscjeljivanje rana zadobivenim u bitkama s vražjim hordama. Svaki nivo uvijek sadrži neka posebno zaključana vrata koja traže posebni ključ koji igrač mora pronaći za daljnji progres u nivoima. Takvu cirkularnu petlju gameplayaja je Romero uzeo u obzir pri dizajniranu svojih nivoa, koji su na isti način cirkularni te tjeraju igrača da se vrati već utabanim putevima prije otkrivanja novih pravaca, što bi možda i postalo zamorno i komplicirano da svaki nivo nema svojstveni prepoznatljivi centralni dio koji uvelike olakšava navigaciju, ali i svaki povratni put često sadrži neku novinu u obliku novih prijetnji ili otvorenih tajnih prolaza koju daju nužno dozu noviteta. Neprijatelji koji stoje na putu našem bezimenom marincu su jednako impresivni i distinktivni, a u najosnovnije spadaju razni opsjednuti i zombificirani marinci naoružani strojnicama i puškama, lako ih je ubiti, rade malu štetu, ali izrazito su precizni i mnogobrojni i nesmotreni igrač može vrlo brzo postati kanta za olovo. Sljedeće neprijatelje koje isto nalazimo u velikom broju možemo klasificirati kao demonsko topovsko meso, smeđi poluhumanoidi (Impovi) sa šiljastim izraslinama koji bacaju vatrene kugle i izbliza koriste kandže, svinjoliki monstrumi (Pinky Demon) koji izgledaju kao ogromne nezasitne ralje s nogama i rukama koji se uporno zalijeću prema igraču, lebdeće vatrene lubanje (Lost Souls) koje funkcioniraju po sličnom principu kao i Pinky Demoni, ali se nalaze u mnogo većem broju i mogu navaliti na igrača poput roja gorećih stršljenova. Veliki, napuhani, šiljasti, jednooki baluni (Cacodemon) koji su spužva za metke, koji tiho lebde zrakom tražeći priliku da bombardiraju igrača razornim plazmatskim projektilima te još mnogi drugi, jednako kreativni, zastrašujući i razorni. Doom II je dodatno proširio popis paklenih nemani, uvodeći za klasu moćnije demone, od kojih se najviše ističe Arch-Vile, koji je nalik visokom, emaskuliranom, lovecraftijanski-humanoidnom vanzemaljcu koji igrača na daljinu obavija razornih paklenim plamenom te posjeduje stravičnu moć uskrsnuća već ubijenih demona. Relativno rijetko se pojavljuje, ali kada se to dogodi, nužno zahtjeva svu pažnju igrača, jer relativno brzo može poništiti sav prethodni trud igrača i netom pali demoni se još jednom pridružuju orgiji klanja.

Sve ovo je s pravom postavilo Doom na tron najboljih FPS-a u povijesti, s visoko-oktanskom neprestanom akcijom koju svi nadolazeći shooteri pokušavaju emulirati, više s neuspjehom nego uspjehom te koji u kontekstu gameplay dizajna uistinu je utemeljilo brojna zlatna pravila koja i danas vrijede, bez obzira koliko ih neki developeri uporno zaboravljaju. Ali Doom sadrži jedan segment o kojemu se gotovo nikada ne priča i koji zvuči gotovo kao čista kontradikcija s obzirom na čuvenu Carmackovu izjavu. Neka ovaj blog bude među prvima koji će izraziti tezu kako je Doom zapravo i remek djelo u naraciji, pa čak i u priči, te mu mnoga druga kasnije nadolazeća remek djela neizmjerno mnogo duguju. Primjerice nesputano remek-djelo Half-Life, makar sadrži mnogo kvalitetniju radnju i priču, opet posuđuje kostur radnje od Dooma, gdje ljudi isto eksperimentiranjem s tehnologijom teleportiranja, opet prizovu stravičnu invaziju, samo ovaj put izvanzemaljaca iz druge dimenzije, umjesto demona iz Pakla. U tom kontekstu možda je sada i već paradoksalno tvrditi kako je na kraju i bolje što su Carmack i Romero nastojali minimalizirati priču te tako dali priliku igraču da kroz interakciju sa svime nabrojanim sam stvori vlastiti mythos. Meni osobno, vjerujem i većini drugih igrača su zadnji nivoi svake epizode posebno upečatljivi. U zadnjoj nivou prve epizode gdje već dođemo do portala koji je pokrenuo sav taj kaos, odjednom budemo suočeni s dva brutalna demona, mnogo jača, veća i agresivnija od drugih, što predstavlja značajan iskorak u usporedbi s topovskim mesom s kojim smo se dosada susretali, ali na zadnjem nivou druge epizode, te iste demone opet susretnemo prikovane na zid i rasparane od nečeg izuzetno stravičnijeg, što na takav neposredan način najavljuje susret s igračem. Sljedeće epizode, „The Shores Of Hell“ i „Inferno“ drastično mijenjaju vizualni krajolik cijele igre. Druga epizoda se odvija na Deimosu, identičnom blizancu Phobos baze, ali sve više vidimo intruziju paklenih elementa, bestijalnih ikona najgadljivih kumova pakla koji se pojavljuju iznenada u još uvelike ljudskom tehnološkom okružju, bogohulni hramovi lovekraftijanski-zelenog mramora dijele prostoriju skladišta s kontejnerima na kojima se još vidi logo UAC-a, dok se na raznim elektronskim instalacijama osim mikročipova, tranzistora, vodiča i otpornika u sve većoj mjeri nalaze inkorporirani elementi ljudskog krvožilnog sustava, organa i odumrle kože kao nesveto spajanje kibernetike i demonologije. Zadnja epizoda nas baca u same ralje Pakla, gdje se nalazimo u najuvjerljivijoj adaptaciji najmračnijih kreacija Danteove mašte, gdje Sotonine katedrale crnog granita i okamenjenog sumpora, rijeke lave i krvi, dok jedini element ljudskog faktora iz prijašnjih epizoda su konglomeracije oskvrnutih trupala koje dekoriraju eksterijer i interijer posjeda Pakla. Ovim vizijama oblik je dao novi član Id ekipe Sandy Petersen koji je autor ostale dvije epizode, iako je dobar dio nivoa započeo i koncipirao odbačeni Tom Hall. Romero s ovim epizodama nije ništa imao, i to se možda osjeti jer i nisu tako pomno i pažljivo konstruirani kao prva epizoda, ali vizualna šarolikost i diverzitet i više nego uspješno prikriva eventualne mane u filozofiji dizajniranja zadnjih epizoda. Doom se izravno nastavlja u Doom II: Hell on Earth, koji se komotno može smatrati ekstenzijom originala s obzirom da se u novinama koji je donio nastavak nalaze nova čudovišta, jedno novo oružje i nove teksture namijenjene prikazu prodiranja paklenih horda na samu Zemlju. Ovo je specifičan način naracije priče indirektno kroz krajolik koji su kasnije majstorski naslovi poput Dark Soulsa doveli do savršenstva, ali opet je Doom prvi koji je kročio nepoznatim putem, makar gotovo sa sigurnošću može reći da to nije bila namjera njegovih kreatora, koji su svoje genijalno dijete pustili da se samostalno razvija bez njihovog pretjeranog uplitanja.

 Ali možda najveća odlika Dooma je što je stario i bolje nego vino. Brojni obožavatelji su se uhvatili relativno jednostavnog enginea Dooma I samo nekoliko godina nakon izdavanja zadnjeg nastavka, počeli su se pojavljivati uradci napravljeni od samih fanova, koji su doprinijeli s vlastitim nivoima koristeći dostupnu baza podataka tekstura, oružja i neprijatelja, ali također stvarajući i novu novcatu. I dan danas izlaze novi uradci (WAD-ovi) koji svojim dosegom, ambicijom i opsegom daleko nadmašuju originalni Doom, da vjerojatno ni sam Romero koliko god kreativni vizionar bio, nije mogao predvidjeti. Uradci poput Sunlusta, Scythea, Valianta, Return to Saturn X su remek djela sama po sebi i momentum izdavanja remek-djela kao da ne jenjava. Netko tko igra prvi nivo prve epizode Dooma Hangar pa zatim i zadnji nivo Sunlusta zvan „God Machine“, neće moći vjerovati da dva uratka dijele isti engine.

Za DOOM se može kazati kako je igra koja je prva razvila kompetitivnu scenu među vlastitim igračima, najčešće u vidu „deathmachta“ gdje igrači iskušavaju vlastite vještine boreći se jedan protiv drugoga, gdje su poneki svojom vještinom među scenom stekli gotovo legendarni status, poput igrača s nadimkom Zero Master. Maštoviti igrači su se u međuvremenu sjetili brojnih drugih izazova, najčešće u vidu UV-max, što predstavlja izazov kompletiranja određenog WAD-a, na razini težine Ultra-Violence s uvjetom ubijanja svakog demona u pojedinačnom nivou i pronalazak svih skrivenih prostorija kod nekih WAD-ova poput Sunlusta, a iznimno mali broj igrača se može pohvaliti takvih pothvatom. Najteža razina u DOOM-u, razina poviše Ultra-Violence, je Nightmare, gdje se neprijatelji beskonačno iznova pojavljuju, puno brže se kreću i ispaljuju projektile, što čini i relativno lagane originalne trilogije epizoda iznimno teške te predstavljaju prvi izazov za igrače koji se žele pridružiti kompetitivnoj sceni. Imamo još i Speed-Run, gdje igrač u što kraćem vremenu mora proći određeni nivo, gdje se i dan danas bore oko svjetskog rekorda koji se mjeri u stotinkama (puno zanimljivije je od Olimpijskih igara). Od brojnih drugih izazova još se možda posebno najviše ističe Pacifist Run, gdje igrač mora proći određene epizode i WAD-ove bez da osobno ubije ijednog demona, što u igri koja se većinski bazira na klanju izgleda poput bogohuljenja, ali je iznimno maštovit i zabavan scenarij budući da igrača tjera na razmišljanje izvan okvira igre i u međuvremenu su neki dijelovi za koje se smatralo da je nemoguće prijeći na takav način i koji su po desetak godina imali status nemogućeg, neki bi DOOM autist našao način. DOOM scena je danas možda jača nego ikada, sve bolji, izazovniji i kreativniji WAD-ovi izlaze i određeni igrači (content-kreatori na Youtubu) poput decina i legendarnog Zero Mastera koji snima vlastite playthroughe gdje na impresivan način gazi i najteže izazove, te MtPain27, koji radi visoko-kvalitetne video-eseje o svakom nivou DOOM-a, što konstantno privlači novu publiku.

Budući da je Doom kako je utvrđeno kulturološki fenomen, razvijao se i izvan okvira prvog izdanja i raznih modova baziranih na prvom izdanju, ne spominjući abortivne filmove nevrijedne spomena, Id Software (u kojemu u konačnici više nema ni Carmacka, ni Romera ni Petersena) je i nanovo izdavao igru, ali nikada do kraja hvatajući čar prvog dijela. Doom iz 2003. je bio previše usporen i previše baziran na horor te tako nije mogao dočarati sveukupnu bit Dooma, Doom iz 2016. remek djelo u svojem je okviru bio na pravom putu, ali onda se nažalost dogodio nastavak ironičnog naziva Doom: Eternal. Neki bi i mogli pomisliti kako će ovaj blog eventualno negdje u tekstu hvaliti taj nastavak, prvenstveno što se epitet vječan pojavljuje u njegovom naslovu, ali na kraju je cilj autora izvijestiti kako je Doom vječan i bez tog potpunog promašaja od suviše precijenjene igre. Negdje gdje smo imali iznimno pametno razrađen sustav igre sa savršenim omjerom akcije i preživljavanja, dobili smo apsolutnu karikaturu od akcije koja se samo svodi na brzinu radi brzine, spamanje dash tipke i u srži dobili nešto puno jednostavnije, dosadnije i ograničavajuće. Od jedne suptilno otvarajuće priče originala, ostavljene na tumač igrača praćene jednako suptilnim horor elementima dobili smo jedan narativno naglašen, ali nefokusirani nered pun nepotrebnih i nezanimljivih elemenata (nekoć bezimeni marinac je sada ustvari biće iz druge dimenzije moćima ravnim polubogovima), gdje sve skupa izgleda kao spoj trećerazrednog Marvel filma (što je zapravo i svaki) i ostalih tropa najljigavijeg suvremenog amerikanizma. Na svu sreću, baština pravog Dooma će se nastaviti razvijati i njegovati dokle god, bez pretjerivanja, ljudi budu za svojim tipkovnicama, miševima i ekranima.

O autoru