Revolucija desete umjetnosti

  1. Uvod

U jeku snažnog tehnološkog uspona 20. i 21. stoljeća te sa svim industrijskim, tehničkim i društvenim posljedicama koje su iz toga proizišle, također su se pokušavali pronaći novi umjetnički izražaji, primjereni za izražavanje duha vremena toga Vrlog Novog Svijeta. U sklopu toga, novi umjetnički pravci su stvoreni, a stari su doživjeli svojevrsni preporod. Primjerice, preko izuma filmskih kamera i fotografskog filma te sličnih derivata stvorena je filmska industrija i umjetnost koja će postati novi dominantni medij i ostati takvim više manje sve do danas. Tehnološkim prodorom u sfere klasične umjetnosti, stvoreni su određeni hibridi u obliku stripova koji premda imaju očite elementi književnosti i može se reći neke vrste slikarstva, dovoljno odudaraju od prethodno spomenutih pravaca da se danas u nemalim krugovima smatraju kao deveta umjetnost.[1] Kada govorimo o preporodu starih umjetničkih pravaca, glazbena umjetnost duguje mnogo toga izumom prvih elektronskih instrumenata, kada su postavljeni temelji popularne pop i rock glazbe, koja značajnim industrijskim segmentom koji proizlazi iz tehnološke revolucije ide ruku pod ruku s filmskom i comic-book industrijom. Spomenuti industrijski segment modernih umjetnosti se treba pobliže objasniti, jer također obilježava fenomen koji je glavna tema rada.

Kada se proučava umjetnost prijašnjih stoljeća, sve do 19. primjećuje se odsustvo elementa mase u njezinom doživljavanju. Najveći njezini dosezi, bilo da se radi o Beethovenovoj glazbi ili Goetheovoj poeziji, su bili rezervirani za relativno uzak krug umjetnika, obožavatelja ili connoisseura, dok velika većina ostatka društva nije imala pristupa tom užem elitnom krugu, odnosno uopće nije pretjerano ni marila za umjetnost. Uživanje u umjetnosti i njeno razumijevanje je bila privilegija aristokratske klase. Kao što je već implicirano u prvom paragrafu, 20. stoljeće mijenja radikalno tu sliku i doživljavanje umjetnosti se pretvara u konzumiranje umjetnosti; masa ljudi, građani kozmopoliti postaju nositelji umjetničke misli i simbol novog duha vremena, jednostavno iz činjenice što im sve postaje s lakoćom dostupno. Snabdijevam tim novim umjetničkim proletarijatom, industrijski segment suvremene umjetnosti dobiva primat nad umjetničkim. Čak i najsmioniji pothvati, poput eksperimentalnih filmova Davida Lyncha, nadžanrovske glazbe dua „Dead Can Dance”, hipernaturalističkih japanskih stripova poput „Berserk”, neizbježno nose taj žig mase, čije odobravanje primarno znači komercijalni, često i kritični uspjeh projekta. Ali između svega toga, stvorilo se nešto novo, nešto što je na prvi pogled najjasniji simbol materijalističkog svjetonazora modernog čovjeka, nešto što nije planski razvijano kao koncept, već nastalo pomalo slučajno, kao razonoda znanstvenika koji su razvijali prva računala ili kao demonstracija mogućnosti umjetne inteligencije u računalima.[2] Nešto što je potpuno lišeno umjetničkog izražaja i daljnjim razvojem postalo posvećeno zabavi korisnika; stvaraju se prve video igre.  

Premda je prošlo nekih pedesetak godina od stvaranja prvih video igara, taj osnovni koncept kao razonoda se nije previše mijenjao, barem što se tiče općeg mišljenja. To mišljenje uključuje pojedince koji ne posjeduju veliko zanimanje ili znanje o video igrama te koji u tu kategoriju stavljaju, primjerice, kolegu s posla koji za slobodnog vremena igra simulaciju kartaške igre „Solitaire” ili simulaciju „Animal Farm” na Facebooku, sve do aktivnih gamera koji dnevno ulažu i desetak sati igranja u djela poput „World Of Warcraft” ili „Starcraft”. Taj stav se očitava u činjenici što naziv videoigra sadržava imenicu igra, dok se interakcija s videoigrom naziva igranje. Postoji određena manjima koja pokušava nešto više vidjeti u videoigrama, ali to se uglavnom svodi da određene igre posjeduju umjetnost, a ne da su videoigre same kao mediji umjetnost. Primjerice neki će naglašavati određeni kvalitetni soundtrack, sljedeći će hvaliti obrazovnu prirodu povijesnih ratnih strategija poput Total War iz kojih se zadivljujuće mnogo može naučiti o povijesti, ali to ne pomaže mnogoi tezi videoigara kao umjetnosti, dok treći će biti impresionirani radnjom, naracijom ili pričom poput kojih nailazimo u serijalu igara tvrtke „Telltale Games”, ali će ih zato gledati kao interaktivne filmove u najboljem slučaju, odnosno odbijanjem priznavanja da video igre same po sebi imaju intrinzičku vrijednost, nego se mora posuđivati od drugih umjetničkih medija da se zamaskira njezina inherentna plitkost. To mišljenje se možda najjasnije odražava u riječima Johna Carmacka, jednog od kultnih tvoraca kultnog „Doom”, koji je zasigurno prvi popularizirao korištenje osobnog računala kao platforme za videoigre: „You can dress it up in many ways, but the game still comes down to: go here, touch this, go there, fight, etc.”. [3]

Glavni cilj ovog rada je diskreditirati prethodno spomenute teze i ustanoviti video igre kao medij koji ne stvara samo zabavu, nego i medij preko kojeg se stvara umjetnost, odnosno jest umjetnost. Također, ne dokazivati da su video igre kao medij ravan filmu ili suvremenim romanima, nego promicati pomalo radikalnu tezu da su i značajno superiorniji po svojim potencijalima i mogućnostima. To će se obrađivati kroz nekoliko poglavlja: U prvom dijelu naglasak će biti stavljen na sažeti prikaz sazrijevanja mišljenja o video igrama, gdje se uočilo po kojim su segmentima video-igre uistinu originalne i u srži različite od filmske umjetnosti te će se dati prikaz i objašnjenje tih defincija. Drugi dio će se temeljiti trenutnoj ludološkoj[4] debati među kritičarima i tvoraca video igara, koji predstavlja sukob stare škole koja smatra da je glavni element određene videoigre njezina specifična mehanika preko koje igrač vrši interakciju s igrom te novije škole koja igre želi pretvorit u medij primarno za doživljavanje određene priče, radnje i naracije. Poglavlje će ponuditi rješenje tog sukoba u obliku novih, revolucionarnih pristupa dizajniranu vide oigara koji je konačno objedinio obja mišljenja i efektivno rješio problem koji je dosada stvarao određenu kognitivnu disonancu u svim igrama jer se ludološki i pripovjestni element nije mogao uspješno spojit te se međusobno kočilo. U zadnjem dijelu konkretno će se navesti primjeri uspješnog implementiranja novog pristupa dizajnirana koji ću su počeli polagano, ali sigurno mijenjati paradigmu video igara. U to spadaju djela „Dear Esther” tvorca Dana Pinchbecka tvrtke The Chinese Room, djela „SOMA” i „Amnesia: The Dark Descent” tvorca Thomasa Gripa tvrtke Frictional Game te djeloa „The Vanishing Of Ethan Carter” tvorca Adriana Chmeilarza tvrke The Astronauts. Knjige i blogovi spomenutog trojca su primarni izvorni ovog rada koji služi kao i posveta njima.

  1. Što videoigre čini jedinstvenima?

Sve umjetnosti dijele jednu posebnu zajedničku odliku, koliko god međusobno bile različite po obliku i sadržaju. Bilo da smo u kazalištu te gledamo dramsku izvedbu, možda slušamo neki glazbeni komad ili promatramo jedan portret, zbog same srži umjetnosti, odnosno zbog njenog punog doživljaja i iskustva, uložena je naša puna pažnja. U prethodno spomenutim slučajevima subjekt se potpuno udubi, uživi ili unese (eng. - Immersion) u svijet umjetnost te na trenutak se umno ili nazovimo duševno, odvoji od stvarnog svijeta. U čitanju Tolkienove Prstenove Družine, čitatelj se lako zamisli kako s družinom prolazi ledom okovanim Maglenim Gorjem te empatizira s njihovim poteškoća te skoro pa i sam osjeti tu hladnoću koju Tolkien vješto oslikava riječima. Gledaoci se često suoče s navalom osjećaja uzbuđenja tijekom napete scene akcijskog filma, pogotovo ako im je omiljeni protagonist u opasnosti te je njegova sudbina neizvjesna, to je pokazatelj kako gledatelj svojom unesenošću postaje sudionik naracije, njegova je mašta uložena u samu radnju. Ista stvar je i s video-igrama svih žanrova, bez obzira na puninu iskustva subjekt je jednako umno zaokupljen bilo da upravlja divizijom Terminatora u Warhammeru ili kao Geralt hoda zlaćanim poljanama prošaranim makom kakve viđamo u prvom Witcheru. Ono što je važno naglasiti da postoje razlike u vrstama pojma immersion, prethodno spomenuti primjeri obuhvaćaju filmove, knjige ili igre koje sadrže potpuno razrađene fiktivne svjetove s većim brojem radnji i likova; primjerice može se biti potpuno zaokupljen igranjem Tetrisa, ali to proizlazi iz čiste interakcije s igrom, slično se može uočiti kod igranja karata ili šaha. Kod igara u kontekstu pojma immersion, učinio se radikalan korak naprijed, prvotno u igrama iz perspektive prvog lica s glavnim naglaskom na priču i pripovijest, gdje se javlja osjećaj prisutnosti (eng. - Sense of presence) i taj fenomen je nešto inherentno prisutno samo u videoigrama te je prvi temelj njene distinkcije od svih ostalih medija. [5]

Kada bi se recimo, napravila igra „Gospodar Prstenova” te se rekreirala scena u Maglenom Gorju, igrač bi se skoro doslovno osjetio kao da je u igri. Svijet mašte evociran čitajući retke knjige bio bi zamijenjen „punokrvnim“ virtualnim svijetom čiji bi vizualno-auditorni podražaji puno akutnije dočarali sve što se događa u toj sceni. Više se ne bi moralo samo suosjećati s poteškoćama družine kroz svoju maštu, moglo bi se reći da će igrač to osjetiti na svojoj koži. Taj fenomen uočavamo u bezbroj drugih primjera. Kada promatramo druge kako igraju pucačinu u prvom licu poput „Counter Strike”, gdje se igrači u ulozi naoružanog specijalca ili terorista bore s protivničkim igračima, možemo primijetiti kako dok se vire glavom iza ugla u igri, igrač pred računalom svojom glavom istu kretnju radi, također ako neki objekt poput granate leti izravno prema njima, često će se igrač trznuti i čak sagnuti dok je za ekranom, padanja s visoke litice pobudit će osjećaj kao da sam pada u stvarnosti; sve tu instinktivne reakcije koje se ne mogu kontrolirati. Izvještaji koji najjasnije dokazuju osjećaj prisutnosti su primjeri kada od dvoje ljudi jedan izravno igra jednu primjerice horor videoigru, dok drugi promatra igru sa strane, kod igrača osjećaj straha i nervoze će biti osjetno jači i trajat će dok ne zamjeni mjesto pasivnim promatračem te njemu prepusti mjesto igranja koji će zauzvrat iskusiti isto što i prvi.[6]

Za objasniti zašto se javlja osjećaj prisutnosti mora se na trenutak zakoračiti u područje evolucijske psihologije. Ljudski mozak se poprilično lako može prevariti te ono što nije stvarno ne znači da za naš mozak nije stvarno te pobuditi jednake instinkte i reakciju kao kad podražaji koje primi dolazi iz objektivne stvarnosti. Na tom principu recimo počivaju sve poznate optičke iluzije, koje ustraju u postojanju prema našem mozgu bez obzira na to što smo racionalno svjesni da promatramo iluziju. Također rad našeg mozga počiva na dosadašnjem naučenom i doživljenom iskustvu te zbog toga neki događaji s jasnom točnošću mogu predvidjeti i prije nego što su se dogodili, primjerice posljedicu diranja električne žice pod naponom, poprilično smo vješti u točnom predviđanju i naslućivanju i kada nam je malo podataka dostupno.[7] Taj aksiom svi umjetnički mediji, svjesno ili nesvjesno, vrlo dobro iskorištavaju. Primjerice u filmu gdje se tijekom jednog kadra pokaže pucanj pištolja a u sljedećem neki čovjek kako ranjen pada, automatski se pomisli kako je upravo taj pištolj upucao tog čovjeka iako nije izravno prikazana puna scena. Isto tako dok se u nekoj horor igri igrač nalazi u mračnom hodniku te u daljini čuje režanje i korake, istog trena pomisli kako se radi o nekom čudovištu koje ga može ubiti, premda se objektivno radi skriptiranoj sceni predviđenoj prema jednostavnom programskom kodu koji se samo aktivira kada igrač prođe tim mjestom prvi put.[8] U tome leži srž teze kako subjekt postaje sudionik naracije te kako je maštom investiran u radnju. Vještina filmskog redatelja ili stvaraoca video-igre se sastoji u tome da maštu subjekta što više stimulira te da isti sam popuni nedostatke ili rupe u radnji koje su neizbježne, jer je nemoguće sve vizualno eksplicirati zbog manjka vremena ili financijskih sredstava. Stvaraoci video igre tim imaju težu zadaću jer mora pokušavati konstantno ili što više održavati taj osjećaj prisutnosti koji u filmu ne postoji i kojeg je sasvim lako prekinuti, ali su utoliko plodovi njegovog rada bogatiji. U filmovima ili knjigama subjekt je pasivni promatrač sa strane, dok zbog osjećaja prisutnosti u video igrama, subjekt je aktivni sudionik jednoga organskog svijeta te svaka njegova akcija izaziva protu-reakciju tog svijeta. Mogućnost interakcije i krojenja naracije čini svaki doživljaj izrazito osobnim i to je opet nešto samo moguće u videoigrama.[9]

Danas postoji veoma velik broj nelinearnih igara u pogledu radnje i priče. Najosnovnije opisano, igre čija se priča kroji kroz osobni izbor igrača u određenom dijelu, gdje se zaplet krene granati nekoliko različitom smjerova, svaki sa svojim jedinstvenim raspletom. To se može pojaviti i pojavljuje se u bezbroj oblika, bilo svjesnim izborom primjerice kada odlučujemo o sudbini jednog od likova unutar igre ili kada učinimo radnju čije buduće posljedice još nismo svjesni. U video igri „Batman – The Telltale Series” izbora je toliko mnogo, da je potrebno i do tisuću puta nanovo igranja da bi igrač iskusio sve moguće scenarije koje sadrži. Zbog bogatog svijeta i mnoštva likova svijeta iz Batmana, kojima svima koji su gledali filmove ili čitali stripove je jako dobro poznat, sloboda koju igrač ima u oblikovanju vlastite jedinstvene priče je kolosalnih razmjera. Suma svih izbora koje igrač napravi tijekom nekoliko poglavlja može dovesti do dijametralno suprotnih ishoda, pri jednom igranju moguće je spasiti već rastrojenog i do ruba dovedenog Harveyja Denta da u konačnosti ne doživi potpuno osakaćenu metamorfozu u Dvoličnog te postići sasvim jedinstvenu perspektivu odnosa igrača kao Batmana i jednog od najpoznatijih antagonista Jokera u jednom neočekivanom i ekscentričnom prijateljstvu, ali u sljedećem igranju možemo prethodno spomenutim likova zacrtati klasičnu sudbinu kakvu obično dožive u stripovima ili filmovima. Neke igre tako uspješno dočaraju dojam kako najmanja akcija ima posljedicu u virtualnom svijetu, da izgleda kao da se proživljava svojevrsni leptirov učinak. Između tih dijametralno suprotnih ishoda postoje stotine varijacija i to su sudbine samo dvaju likova od nekoliko desetaka drugih koje igra nudi. Očigledno je zaključiti da je to u filmovima i stripovima neostvarivo. Lako je moguće da za vrijeme ponovljenog čitanja ili gledanja uočimo detalj koji nam je promakao ili ga drukčije doživimo, ali temeljni postulati ostaju vječno istima. U filmu „The Dark Knight” Rachel će uvijek umrijeti zarobljena u napuštenoj zgradi, okružena bačvama benzina, s aktiviranim detonatorom. U knjizi „Zločin i Kazna”, Raskoljnjikov će uvijek zatući Aljonu Ivanovnu sjekirom. Neke igre sadrže mogućnost proceduralnog generiranja svijeta, gdje pomoću iznimno kompliciranih algoritma u svakom ponovljenom igranju svijet bude potpuno drukčiji. U videoigri No Man's Sky se cijela galaksija nanovo generira s doslovno 18 kvintilijuna planeta svaki sa svojom jedinstvenom florom i faunom te koje igrači teoretski svaki od njih može posjetiti, ovdje se ulazi u sferu beskonačnih mogućnosti akcija i ishoda.

Iz svega navedenog bilo bi se sklono zaključiti da  iz same količine različitih radnji koje je moguće uklopiti u priču jedne video-igre proizlazi njena nelinearnost i naizgled beskonačnost/neponovljivost, ali to bi bilo samo djelomično točno.  Uzmimo primjerice jedan od najlinearnijih FPS naslova koje možemo zamisliti poput Doom, gdje je cilj u suštini u svakom nivou doći od točke A do točke B, preko određenih prepreka koje dolazi u obliku jednostavnih zagonetki ili neprijatelja kako je Carmack to svojim riječima jednostavno opisao. Kada bi gledali kako su ga stotine drugih igrača odigrali, u principu bi u svakom primjeru pojedinačno svjedočili jedinstvenom playthroughu(ustaljen žargon za cjelokupno prelaženje neke video igre, nap – D.Lj). Ne bi uvijek koristili iste taktike u borbi protiv paklenih demona, drukčijim pravcima bi se kretali te na drugu ruku algoritmi koji određuju ponašanje neprijatelja također ne bi bili isti. Potpuno isto bi se opazilo kada bi jedan igrač sam stotinu puta odigrao „Doom”. Osim što bi igra svaki put drukčije izgledala, svaki put bi i iskustvo bilo potpuno drukčije. Puki faktor raspoloženja igrača koji bi utjecao na njegov performans bi značilo između velikog zadovoljstva ili potpune frustracije. Taj koncept vrijedi i za najprimitivnije igre poput Tetrisa, nekog igrača će jedan dan izvrsno ići te će dogurati do najteže razine i možda postići osobni rekord što će vjerojatno izazvati osjećaj uzbuđenja i sreće, drugi dan će iznova zaredati početničke pogrješke te će možda cijelu konzolu frustrirano baciti kroz prozor. Kada bi stotinu ljudi čitali istu knjigu, vjerojatno bi svaki čitatelj u mašti drukčije oslikao svijet te knjige i njegove likove, ali svakome ponaosob bi zasigurno uvijek isti dijelovi bili najdraži ili najomraženiji. Iz svega navedenog zaključuje se da sama mehanika igre, a ne njezin sadržaj utječe na njezinu nelinearnost i neponovljivost, odnosno kako iz osobnog krojenja naracije proizlazi nelinearnost radnje i neponovljivost iskustva, još jednog stupa temeljca koji čini videoigre jedinstvenima. [10]

Lako se uočava kako videoigre kao medij imaju jedan poseban odnos sa svojom publikom, ponajprije zbog iskustva osjećaja prisutnosti iz kojega je stvorena uvjerljiva iluzija kako subjekt komunicira sa živim svijetom. Ali ono što je igrač dužan uložiti zauzvrat je vlastiti trud u prevladavanju svih izazova koji su nužni za njeno završavanje i otkrivanju smisla i ideje koje autori preko igre žele otkriti. Svaka igra bez iznimke se sastoji izazova koji se moraju prijeći i za čije savladavanje igrač mora uložiti vrijeme da usavrši svoje vještine. Nekad će se mozgati danima riješi apstraktne zagonetke u avanturama poput „Sanitarium”, ili će se jednako danima uvježbavati reflekse, brzinu reagiranja i brzinu razmišljanja koja na ekranu predstavlja uspješnu borbu ratnika protiv određenog zahtjevnog bossa u „Dark Souls”. Značajno više od bilo kojeg drugog medija, svaka videoigra zahtjeva od igrača da što bolje nauči njena pravila; u svakoj novoj igri se u samom početku mora naučiti nanovo hodat, to jest upoznavati s osnovama kretanja, interakcije i ponašanju svijeta i likova. Iz tih izazova i užitka njihovog prevladavanja je nastao multiplayer koji služi da bi igrači jedni protiv drugih odmjerili svoje vještine i neki žanrovi poput taktičkih FPS, RTS- i MOBA[11] ponajviše se sastoje od segmenta izazova. Danas su po svijetu poznati brojni turniri gdje se profesionalno uvježbane ekipe ogledavaju u mečevima naslova poput Dota 2 ili Starcraft, gdje se zgrću deseci milijuna dolara i kojih prate deseci tisuća gledatelja uživo i online. Toliko je značajno porasla industrija kompetitivnih video igara da se govorilo o potencijalnom uvrštavanju mečeva Starcrafta u discipline Olimpijskih Igara, čime bi se njihov status izjednačio s najpopularnijim sportovima današnjice.[12]

Prisan odnos igrača i igre ide i izvan okvira interakcije sa samom igrom, danas mnogi tvorci videoigara aktivno potječu svoju baza obožavatelja na suradnju te spremno prihvaćaju njihove savjete i sugestije koje mogu značajno utjecati na razvoj videoigre. Zbog darežljivosti tvrtka, često grafički engine na kojemu je igra napravljena postane dostupan široj publici na korištenje te nadareniji ili nadobudniji među igračima se mogu okušati u stvaranju vlastitih igara manjeg opsega na postojećem engine-u ili stvoriti vlastita unaprjeđenja koja služe za optimizaciju postojećih mehanika igra ili modificiranju iz čega takvi pothvati vuku i ime modovi. To je u osnovi pandan fan-fikciji koja nastaje na temelju popularne knjige ili stripa, ali ono što je važno naglasiti da ima mnogo iznimno komercijalno uspješnih modova. Najhvaljenije i najprodavanije igre su nastale na temelju jednog moda poput „Dear Esther” i „Portal” preko Source Engine iz „Half Life 2”. Autor rada je imao priliku sudjelovati kroz period od par godine u izradi horror igre temeljene na svijetu Edgara Allana Poea i Lovecrafta zvane „The Last Door”, koja je u konačnici postigla zapažen kritički i komercijalni uspjeh te na krilima tog uspjeha, španjolska kompanija „The Game Kitchen” razvija nove projekte. U konačnici, iz umjetničko-estetske perspektive može se jasno uobličiti elementi koji čine video igre jedinstvenima, to su: osjećaj prisutnosti, osobno krojenje naracije, nelinearnost radnje, neponovljivost iskustva i izazovnost.

  1. Revolucija koja je srušila ludološku debatu

Trnovit put se morao prijeći da bi se došlo do utemeljenja definicija inherentne jedinstvenosti videoigara te i dan danas su ti zakoni daleko od općeg prihvaćanja. Mnogi današnji pojedinci koji i sami stvaraju video-igre imaju urođenu odbojnost prema njihovom klasificiranju kao umjetnosti, što se najbolje sažima u mišljenju da ako se želi ispričati dobra priča, neka se radije napravi film ili napiše knjiga[13]. Za razlog toj refleksivnoj odbojnosti pozivaju se na brojne neuspjele primjere dočaravanja priče preko tog medija te argumentom da je taj pothvat u samoj svojoj naravi oksimoron i bili bi djelomično u pravu. Činjenica je kako se velikim dijelom svog dosadašnjeg životnog vijeka videoigre bile isključivo zabavne prirode te nitko nije ni tražio da postanu nešto više od toga, ponajprije sama velika većina igrača, koji su bili sasvim zadovoljno u interakciji s osnovnim kibernetičkim mehanikama neke apstraktne igre samo zato što je bila zabavna.[14] To je bilo glavni faktor uspješnosti prodaje nekog naslova, učiniti je što zabavnijom i dostupnijom što široj publici, priča i smisao su u toj okolini nastale samo kao nusproizvod, kao dodani ukras koji bi osnovnu mehaniku igre učinio što zabavnijom. Prvi naslovi poput „Space Wars!” koji su na ekrani bili prikazani kao najosnovniji pikseli, su bili umotani u kontekst borbe svemirskih brodova da se malo više stimulira mašta igrača, bio je dovoljan sasvim maleni fragment priče da se to postigne. U tom smislu igrača nije bilo previše briga kako se jedan vodoinstalater poput Maria našao u neobičnom svijetu gdje treba spasiti izgledom tipičnu Disney princezu od reptilu nalik stvorenju zvanom Bowser kada je velikom većinom vremena bio zaokupljen gaženjem gljivolikih stvorenja, skupljanjem zlatnih novčića te vještim izbjegavanjem postavljenih zamki, u tom kontekstu kada bi se čak i inzistiralo na naglašavanju priče, bi se sveukupno iskustvo igranja samo poremetilo. Kada igrač vrši interakciju s mehanikom igre preko svoje platforme uz posredstvo upravljača te izvodi radnje u igri poput ubijanja, šuljanja ili rješavanja neke prepreke, njegov je mozak ugođen kao da rješava neki apstraktni matematički zadatak, pošto su jednadžbe te matematičke računice uobličene grafičkim pikselima i poligonima to iskustvo postaje zabavnije i utoliko još zaokuplja pažnju igrača. Ali, kada želimo iskusiti neku priču ili shvatiti smisao nekog fenomena to zahtjeva veliki omjer introspekcije i kontempliranja te je nemoguće u isto vrijeme biti zaokupljen mehanikom igre ili igranjem i doživljajem nekog iskustva. To je daleko najveći kamen spoticanja u napretku video-igara jer je neizbježan sudar tih dvaju modela iskustva te će se jedan srozati na račun drugog.[15] 

Ta nelagodna činjenica se pokušala zaobići na razne načine, najčešće pokušavajući ispričati priču kroz igru neizravno, nezavisno od samog gameplay (standardni naziv za određenu mehaniku igre, nap. D.LJ). Primjerice, brojne igre sadrže cutscene, gdje se na određenom mjestu u igri aktivira skriptirana sekvenca gdje igrač izgubi kontrolu nad svojim avatarom (standardni naziv za lika kojeg igra upravlja, nap. D.LJ) i primoran je odgledati dio radnje koja promiče ili razrješava dio priče. Najčešće promatra sa strane dijalog dvaju likova ili dramatičnu scenu poput pojave nekog novog antagonista. Drugi način forsiranja priče u videoigru fragmenti informacije koje igrač skuplja tijekom cijele igre, najčešće u obliku istrgnutih stranica dnevnika ili ostavljenih tonskih zapisa gdje se preko monologa jednog od aktera igre razrješava priča. Problem s prethodno spomenutom metodom jest da su ti fragmenti posvuda razbacani po igri često i najneuvjerljivijim mjestima, primjerice u „Doom 3” kada se igrač doslovno nađe u paklu će nonšalantno po putu naći stranicu ispisanog papira i to ih se nalazi preočito linearnim redoslijedom da igrač stječe dojam da mu dizajner igre ostavlja krušne mrvice koje treba pratiti. Takva očita metasistemska intervencija dizajnera uništava osjećaj igrača da se nalazi u živom virtualnom svijetu, te ga podsjeća na činjenicu da je sve determinirano apstraktnim pravilima. Kod potonjeg slučaja čini se još veći grijeh, jer oduzimanjem sposobnosti kontrole igrača ubija se najdublja srž osjećaja prisutnosti u igri, jer u principu igrač je primoran prestati igrati igru te gledati film svaki određeni period.[16] To najsnažnije podržava stajalište kritičara u ludološkoj debati[17] koji tvrde da su video igre primorane posuđivati od drugih medija da bi predstavile nešto umjetnički značajno te da je to sam po sebi uzaludan pothvat iz samog početka.[18]

 Najekstremniji prikaz nekompatibilnosti tog modela dizajniranja video igara je jedna od najpopularnijih videoigara, na kojoj se radili najvještiji programeri, dizajneri i čiju su priču pisali pisci hollywoodskog ranga: Bioshock Infinite. Na trenutke radi se o fantastičnoj igri. Sam početak gdje se dogodi tranzicija od infiltracije neobičnog svjetionika srcu tmine i oluje s dvoje agenata britanske tajne službe do dolaska u grad iznad oblaka zvan Columbia uistinu oduzima dah. Sama Columbia, sa svojim viktorijanskom-južnjačko-američkim štihom s elementima steam-punka je tako uvjerljivo dizajnirana, da se igrač uistinu osjeća prisutnim dok šeta njenim ulicama izgubljen u mnoštvu drugih građana. Također postoji još nekoliko sličnih trenutaka u igri, ali što se događa u međuvremenu, što igrač sve čini da dođe do tih pamtljivih trenutaka? Bori se protiv horde neprijatelja i skuplja zlatne novčiće. Prošlo je 28 godina između izdavanje Super Maria i Bioshocka, ali pomalo tragikomično, osnovna mehanika igre se, od skupljanja novčića i svega ostalog, se nije nimalo promijenila. Kognitivna disonanca koju ta igra stvara i igrača je ekstremna i najbolje se dočarava sljedećim primjerom koju je i sam autor rada iskusio. U jednom trenutku kada se protagonist-igrač susretne s dvojicom antagonista odvija se dramatična i potresna scena kada jedan od njih drugome zgrabi glavi i brutalno mu krene razbijati glavu o fontanu te ga na kraju usmrti. Ta jedna smrt me više protresla i šokirala bez obzira na činjenicu da sam dotad izbo na smrt, propucao mitraljezom i zoljom raznio stotine i stotine ljudi koje sam mehanički izvršavao. U toj sceni svjedoči se dvojici razvijenih likova čija svaka radnja ima težinu i smisao dok u drugom slučaju radi se o bezličnim i dehumaniziranim masama programskog koda gdje čovjek više empatije osjeti kada mrava zgazi nego njih brutalizira. Sve je stvar perspektive, repetitivnim i brojnim segmentima gameplayja se uskoro i cijela Columbia krene promatrati i osjećati kao umjetni, beživotni mravinjak. Što je najgore, ta scena s potresnim ubojstvom je bila cut-scene gdje igrač nije imao kontrolu, praktički radilo se o malom filmu.

Kritičari su uistinu u pravu, igre ne mogu ispričati priču i barem u slučaju Bioshocka, smisao bi bio puno bolje dočaran kroz poeziju ili film nego kroz tu nekonzistentnu zbrku od igre. Ali bez obzira na to, ovaj rad uporno postavlja tezu umjetničke naravi videoigara te njihove superiornosti u pričanju i doživljavanju priče od bilo kojeg drugog medija. Promijenjena paradigma videoigara se polagano otkrivala jer njeno postojanje je utemeljeno kao nusproizvod dodavanja sloja priče na osnovicu mehanike određene videoigre, definitivno nije nešto što se svjesno tražilo. Kroz prvih nekoliko desetljeća u najboljem slučaju na moment bi se percipirala kroz nasumične segmente igranja igre, kao kad u Doom nakon n-tog masakra s paklenim demonima se pogleda u pikselizirani prikaz neba prošaran paklenim užasima te nakon doživljene nelagodnosti i jeze, igrač iskusi lagani osjećaj prisutnosti. Prvi veliki pra-temelj je postavio „Half-Life” koji nije oduzeo mogućnost kontrole prilikom skriptiranih cutscene segmenta koji su se posljedično puno dublje iskusili, ili gdje je mehanika ubijanja vala bezličnih neprijatelja dobila svoje najbolje moguće okruženje u „Medal Of Honour”, gdje je simulacija iskrcavanja na Omaha Beach iz Drugog Svjetskog Rata jedan od najpamtljivijih trenutaka u povijesti videoigara, jer je suvremeni rat sam po sebi dehumanizirajuć. To se nije previše uzimalo u obzir i igre su nastavile svojim klasičnim tijekom, jer se u trenutku još uvijek najviše obaziralo na zabavu koju videoigra pruža. Ali potom se događa revolucija, Dan Pinchbeck sa svojom ekipom iz „The Chinese Room” izdaje „Dear Esther”.

Što je toliko posebno u „Dear Esther”? U toj iznimno kratkoj igri koja je nastala kao mod za „Half-Life 2”? Priča sama po sebi nije nešto originalno, ukratko radi se o čovjeku koji šeta pustim škotskim otokom i prisjeća se svoje pokojne žene Esther, tako da kroz monolog protagonista igrač otkriva pojedinosti o njihovom životu. Igra ništa novo nije donijela, ali bit je u onome što je uklonila, Pinchbeck se odvažio na radikalan pothvat i potpuno je ubio gameplay. Lutajući predivnim krajolicima, promatrajući razne neobične objekte i pojave, poput duhova u daljini i čudnih natpisa na zidu koji ustvari svi simboliziraju na svojstven način sjećanja na pokojnu ljubav protagonista, kod igrača inducira stanje kontemplacije koje je nemoguće na drugi način replicirati kao i intenzitet emocija scene kada igrač ugleda flotu papirnatih brodića kako plove prema pučini bojanoj zrakama zalazećeg sunca, papirnatih brodića napravljenih od svih ljubavnih pisama koje je protagonist napisao svojoj pokojnoj. Za vrijeme cijelog iskustva u Estheru jedino je moguće kretati se promatrati i slušati, nikakav cutscene nije potreban, nikakav drugi lik u igri, ništa što treba posredovati komunikaciji igrača i svijeta, kao da se uklanjanjem mnogih klasičnih mehanika gameplayja riješilo okova koje su sputavale da se u cijeloj punini iskusi taj novi svijet. Dear Esther predstavlja uistinu malen korak za igre (korak unazad rekli bi zlobnici), ali veliki skok za umjetnost.[19]

U isto vrijeme Thomas Grip s ekipom iz „Frictional Games” razvija horror igre „Penumbra” i „Amnesia” gdje se također na radikalan način mijenja gameplay. Standardnom formulom horor igara gdje se igrač najčešće suočava i bori s velikim broj eksponiranih monstruma, sada se ima potpuno bespomoćnog protagonista i relativno malen broj čudovišta koja se rijetko sreću. Ali vještom naracijom je igrač uvijek pod dojmom da je čudovište iza svakog novog ugla i da postoji mogućnost iznenadnog napada; kada se to konačno dogodi i kada se skriva u ormaru dok monstrum željan njegove krvi mahnito luta uokolo ili dok igrač u panici bježi hodnikom prošaranim truplima prijašnjih žrtava, ne sasvim siguran što ga točno progoni, iskusi se intenzitet osjećaja koji se s malo čim može mjeriti. Frictional s novom, gameplay minimalističkom metodom dizajniranja igara,[20] stvara djelo zvano „SOMA”, u kojoj se dotiče ozbiljnih i dubokih pitanja egzistencijalizma, svijesti i identiteta gdje se lako zapitati koliko su članovi Frictionala upoznati s likom i djelom Martina Heideggera. U tom djelu igrač preuzme ulogu lika koji je iz svoje tipične svakodnevice neobjašnjivo prebačen u podmorni istraživački laboratorij, gdje u metežu nepoznate tehnologije se primjećuje kako su roboti poprimili ljudska obilježja, kako su uvjereni da su zaista ljudi. Igraču je u jednom trenutku ponuđeno da ponuđena mogućnost aktivacije električnog sustava koji napaja vrata koje služe kao prečica do sigurnosti i koji također napaja određenu pokretnu traku na kojoj se nalazi teško oštećeni robot koji je uvjeren da čovjek, da je ranjen te uvjerljivo sebe identificira kao člana osoblja tog laboratorija o kojem prethodno igrač nađe informacije. Aktiviranjem te trake taj robot-čovjek krene proizvoditi tako uvjerljive krikove patnje uz očajničko moljenje za pomoć. Odabiranjem druge opcije robot neće proizvoditi vječne samrtne urlike, ali će pustiti u slobodu agresivnog robota koji se neće latiti usmrtiti protagonista na licu mjesta ako ga pronađe. Igrač je stavljen u iznimno uvjerljivu situaciju gdje mora vagati između svojih instinkta i emocija. Ako se odluči za svoju sigurnost te svjesno pusti robota da pati, vječno će se u njegovoj glavi boriti racionalizacija da se ne radi o stvarnom biću, nego o iznimnom naprednoj i uvjerljivoj umjetnoj inteligenciji te da je suludo riskirati svoj život za hrpu složenog koda i prigušenog glasa u podsvijesti koji ga neprestano vodi k neizvjesnosti spoznaje jesu li uistinu nekako ljudske svijesti ostale zarobljenima u robotima i da li je upravo nekog čovjeka osudio na vječne patnje dok čuje prigušene jecaje daleko u sigurnosti, bez mogućnosti povratka i eventualnog mijenjanja situacije. Ovo je ekstrem izvlačenja iz zone komfora kakav je ikad postignut, ovo više nije „igra”. Sličnom tematikom svijesti se pozabavila i serija „The Black Mirror” u epizodi „White Christmas”, ali neusporediva je razlika gledati to sekvencijalno kroz seriju i biti taj na kojeg je pala sva težina izbora i na koga će pasti sva težina posljedica vlastitih izbora. Nikada do sada nije bio postignut tako akutan osjećaj prisutnosti i u tome leži najosnovnija srž revolucije desete umjetnosti. Uz hiperrealističke scenarije, video-igre su jednako akutno kadre dočaravati i hiperfantazijske, u djelu „The Vanishing Of Ethan Carter” Adriana Chmielarza i ekipe iz The Astronauts, rađenom po istom principu kao i „SOMA”,[21] tijekom šetnje fotorealističnom šumom igrač i svjedoči iznenadnom pojavom jednog astronauta koji svojim bijegom namami na jednu čistinu gdje se iz vedra neba pojavi svemirski brod koji pokupi igrača i treptajem oka ga prebaci u dubinu svemira gdje uz jato zvijezda i galaksija svjedoči također jednako brojnom jatu drugih svemirskih brodova. Scene poput takvih evociraju dojam uronjavanja u san. Primjera je uistinu mnogo pošto danas često izlaze slični naslovi i ovi do sada opisani su se uhvatili samo jednog malog fragment cijele igre, ali već konceptualno se uočava nešto sasvim novo. Također se mora biti svjestan činjenice da ne postoji disertacija tolika detaljna i iscrpna koja može uspješno sve riječima dočarati, osjećaj prisutnosti se samo budi kada se nađe licem u lice s ekranom i s tipkovnicom pod rukama.

Zaključak ludološke debate jest da sekvencijalno pripovijedanje u stilu filma i knjige je tehnički neostvarivo u medijima poput videoigara jer zbog elementa osjećaja prisutnosti igrača, sve u igri se događa u realnom vremenu i događa se sada. Sekvencionalno pripovijedanje pretpostavlja buduće i prošle događaje zbog linearnosti radnje od početka do kraja, od uzroka do posljedice kakve prati standardna radnja.  U videoigrama zbog inherentne linearnosti je u najboljem slučaju moguće ostvariti iluziju sekvencijalnosti, čak kada igrač u jednom trenutku se prebaci u prošlost nekog lika. Michael Samyn daje iznenađujuće pronicljivo mišljenje u tom kontekstu tvrdeći da videoigre zbog nelinearnosti i nesekvencijonalnosti imaju puno više zajedničko sa slikarstvom i arhitekturom, nego samim filmovima, [22] jer kada promatramo sliku moguće ju je promatrati samo u stvarnom vremenu i sve njezine detalje, ovisi od slike do slike, možemo tumačiti u bezbroj sličnih scenarija koje ovise od osobe do osobe. U tom pogledu iskustvo videoigre se može opisati kao biti izravno u živoj, četverodimenzionalnoj slici. Glazba je također sekvencionalna i linearna poput filma, ali opet obiluje u nelinearnom mediju poput videoigre, štoviše sve scene do sada opisane su praćene, vođene i oslikane složenim skladbama bez koje mnogo tih scena ne bi bilo isto. Glazba je, poput i priče, doživjela drastičnu promjenu kroz videoigre i drastično se razlikuje od soundtracka u filmu. U igrama svaka scena, svaki događaj, svaki lik ima zasebnu glazbu koja je uvijek vraća kada god ponovno se želimo susresti s prethodno nabrojanim i to je već nemoguće u filmu postići i najbliže ekvivalent koji se može pronaći su korištenja leitmotiva u operama Richarda Wagnera, premda ovdje se radi o punim skladbama a ne samo pojedinačnim motivima i temama.

  1. Zaključak

Trebalo je uistinu mnogo vremena da se prepoznaju jedinstvenosti videoigara kao medija i kada ih se prepoznalo, trebalo je još mnogo vremena da se skupi hrabrosti i zakorači u novom smjeru k nepoznatom području, daleko od sigurnosti klasičnih načina dizajniranja koje uvijek jamče dobru prodaju i koji danas predstavljaju jedan uporni atavizam kojeg se ne da lako odstraniti.[23] Premda, stvari su tek u povoju i možda bi se moglo reći da su videoi gre kao medij tek zašle u pubertet nakon dugog djetinjstva. Koje je točno odredište započete revolucije, danas je nemoguće reći, s obzirom na nove tehnologije, poput uspješne implementacije virtualne stvarnosti koje su tek došle. Ali ono što se sigurno znade jest da su video igre kao medij sposobne dočarati i najdubokoumniji smisao što ih izjednačava s ostalim umjetnostima, ali na jedan iznimno svojstven način koji ih čini i superiornijima; već je i sami naziv video igra jedan anakronizam koji neće još dugo opstati, jer se više ne radi o igri, a i riječ „video” je promašena jer se neizravno povezuje s filmom, a dokazano je da u srži nema značajne sličnosti između ta dva medija. Priče u video igrama su uglavnom krojene, poput u filmovima ili romanima, po modernističkom i post-modernističkom duhu sadašnjice. Ali, pošto nam video igre pružaju jedinstvenu perspektivu koja proizlazi iz osjećaja prisutnosti, teško se ne zapisati kako bi stara remek djela bila doživljena kroz njihovu prizmu, pošto je već „SOMA” tako uspješno dočarala egzistencijalna pitanja svijesti. Kako bi se jedan Dante ili Goethe mogao primijenit na taj medij? Mogu li video igre uistinu sve prijašnje umjetnosti preobličiti kroz svoj jezik i značajno promijeniti njihovu srž kao što se učinilo s glazbom?  Pred sobom gotovo bez sumnje imamo budući dominantni medij 21. stoljeća, ali usuđujemo li se pitati imamo li možda najbolju, ultimativnu umjetnost u povijesti zapadne kulture?

 

[1] http://www.ninthart.com/ pristupljeno 18.05.2017

[2] https://www.bnl.gov/about/history/firstvideo.php pristupljeno 18.05.2017

[3] http://www.geocities.ws/gruntwd/interviews.htm pristupljeno 18.08.2017

[4] Ludologija je posebna grana znanosti koja proučava igre, odnosno akt igranja u čiji kontekst danad spadaju i video igre, naziv ludologija potječe od latinske riječi ludus, što znači igra.

https://en.wikipedia.org/wiki/Game_studies  pristupljeno 07.09.2017

[5] Adrian Chmielarz,  „Nine Amazing Things Unique In Video Games

(http://www.theastronauts.com/2013/03/nine-amazing-things-unique-to-video-games/  pristupljeno 21.08.2017)

[6] Thomas Grip, „Evoking Presence
(http://frictionalgames.blogspot.hr/2017/04/evoking-presence.html pristupljeno 21.08.2017)

[7] Thomas Grip, „Mental Models

(http://frictionalgames.blogspot.hr/2017/04/mental-models.html pristupljeno 21.08.2017)

[8] Thomas Grip, „Gaps of the Imagionation

(http://frictionalgames.blogspot.hr/2017/06/gaps-of-imagination.html pristupljeno 21.08.2017)

[9] Thomas Grip, „Exploring Deeper Meaning In Games

(http://frictionalgames.blogspot.hr/2010/02/exploring-deeper-meaning-in-games.html pristupljeno 22.08.2017)

[10] Adrian Chmielarz, „Why the Next-Generation willchange games forever

(http://www.theastronauts.com/2013/04/why-the-next-generation-will-change-games-forever/ pristupljeno 24.08.2017)

[11] First Person Shooter, Real Time Strategy, Multiplayer Online Battle Arena (nap. D.LJ.)

[12]( https://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/08/15/league-of-legends-and-starcraft-ii-could-become-olympic-sports-as-early-as-2020-summer-games/#85eb5a11d0ef pristupljeno 01.09.2017)

[13]Ian Bogost, „Video Games Are Better Without Stories

(https://www.theatlantic.com/technology/archive/2017/04/video-games-stories/524148/ pristupljeno 05.09.2017)

[14] Thomas Grip, „Video Games – too much fun for their own good?

http://frictionalgames.blogspot.hr/2017/03/videogames-too-fun-for-their-own-good.html pristupljeno 05.09.2017)

[15]Adrian Chmielarz, „Why do we need to kill gameplay to make better games

(http://www.theastronauts.com/2012/11/why-we-need-to-kill-gameplay-to-make-better-games/ pristupljeno 05.09.2017)

[16]Thomas Grip, „Why I hate „Cinematic””

 (http://frictionalgames.blogspot.hr/2010/08/why-i-hate-cinematic.html pristupljeno 05.09.2017)

[17] Dan Pinchbeck „Story as a function of gameplay in First Person Shooters: an analysis of FPS diegetic content 1998-2017” University of Portsmouth, Portsmouth (2009) 48-65

[18]( http://onlyagame.typepad.com/only_a_game/2007/04/the_sins_of_gam.html pristupljeno 05.09.2017)

[19]Adrian Chmielarz, „Short game revolution

 (http://www.theastronauts.com/2013/01/short-games-revolution/ pristupljeno 05.09.2017)

[20] Thomas Grip, „4 Layers, A Narrative Design Approach”

(http://frictionalgames.blogspot.hr/2014/04/4-layers-narrative-design-approach.htm pristupljeno 05.09.2017)

[21] [21]Adrian Chmielarz, „SOMA and the Lost Layer of Narrative Desing

http://www.theastronauts.com/2015/09/soma-and-the-lost-layer-of-narrative-design/ pristupljeno 05.09.2017)

[22] Michael Samyn, „The Contradiction Of Linearity

https://www.gamasutra.com/view/feature/6161/the_contradiction_of_linearity.php?print=1 pristupljeno 05.09.2017)

[23]Adrian Chmielarz, „Reboot your AAA brain with indie games

 http://www.theastronauts.com/2012/10/reboot-your-aaa-brain/ pristupljeno 06.09.2019)

O autoru